‘택진이형’ 지난해 아이템만으로 2조 넘게 벌었다 ,,


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‘택진이형’ 지난해 아이템만으로 2조 넘게 벌었다 ,,

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엔씨소프트, 지난해 아이템 매출 2조
1455

억원













김택진 엔씨소프트 대표가
2018


10


29

일 서울 여의도 국회에서 열린 문화체육관광위원회 종합감사에 증인으로 출석해 자사 게임의 사행성 논란에 대한 질문에 답변하고 있다.연합뉴스












‘확률형 아이템 사행성’ 논란의 중심에 선 엔씨소프트의 지난해 게임 아이템 매출이 2조원을 훌쩍 넘겼다.



전체 매출 중에서 아이템으로 벌어들인 비중이
90

%에 육박한 것으로 나타났다.



수년째 확률형 아이템에 대한 문제 제기가 있었지만 “확률형 아이템은 공정한 장치“라는 입장인 엔씨의 김택진 대표는 아이템 매출 비중을 전년도에 비해 5% 포인트 늘리며 지난해 사상 최대 실적을 달성했다.








22

일 엔씨에 따르면 지난해 회사의 전체 매출 중 아이템을 판매해 얻은 이득은 2조
1455

억원에 달한다.





지난해 엔씨의 전체 매출이 2조
4162

억원이었는데 이 가운데
89

%가 게임 아이템에서 비롯된 것이다.





2018

년 1조
2412

억원으로 전체 매출 중
72

%,
2019

년에는 1조
4346

억원으로
84

%였는데 지난해 또다시 게임 매출 비중이 높아졌다.



아이템 판매에는 최근 논란이 된 ‘확률형 아이템’과 확률과 상관없이 그냥 확정적으로 구매하는 아이템이 뒤섞여 있지만 그중 확률형 아이템의 매출 비중이 훨씬 많은 것으로 알려졌다.















엔씨소프트 ‘리니지’의 상징적인 확률형 아이템인 ‘집행검’. 최소
3000

만원 이상 호가된다.












엔씨의 아이템 매출은 회사의 대표 지식재산권(
IP

)인 ‘리니지’에서 대부분 나온다.



리니지의
PC

와 모바일 게임 매출을 모두 합치면 연간 1조
9585

억원(로열티 수익 제외)에 달하는데 이는 전체 매출의
81

%에 해당한다.



리니지는 기본적으로 무료 게임인데 그 안에서 이용자들이 구매하는 여러 가지 아이템을 통해 수익을 얻는 구조다.



리니지는 ‘페이 투 윈’(돈을 지불하면 게임에서 이기는 구조)의 시스템을 잘 설계해서 이용자들의 과금을 유도하고 있다. 문제는 마치 도박을 하듯 일정 확률에 따라 아이템을 얻도록 만들어 놓은 것들이 많다는 점이다.




2019

년에 비해서
2020

년에 아이템 구매 비중이 높아진 것도
2019

년 말 출시한 ‘리니지
2M’


2020

년부터 본격적으로 아이템 수익을 올리기 시작했기 때문이다.






엔씨의 국내 매출 비중이 높은 것도 아이템 판매 비중이 늘어난 원인 중 하나로 꼽힌다.



국내 게임 이용자들은 해외에 비해 아이템 결제에 적극적인 편인데 국내 매출 의존도가
80~90

%에 달하는 엔씨가 이 같은 혜택을 가장 많이 받았다.



우리나라 ‘톱
3’

게임사 중 국내 발생 매출만 따지면 엔씨(2조
130

억원)가 넥슨(1조
7626

억원)과 넷마블(
6939

억원)을 제치고 1위를 차지했다.















경기 판교에 위치한 엔씨소프트
R&D

센터 전경












임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “확률형 아이템을 게임에 넣으면 매출이 확 뛰기 때문에 유혹이 안 생길 수가 없고 이미 거금을 결제한 이용자들은 투입한 것이 아까워 리니지를 못 떠나는 구조”라고 지적했다.





한편 황희 문화체육관광부 장관은 이날 게임업계 관계자들과 간담회를 하고 “지금이라도 확률형 아이템 정보공개 법정화를 통해 이용자의 불신을 해소하고 게임 자체의 경쟁력을 높이는 방식으로 나가야 한다”며 국회에서 추진 중인 ‘확률형 아이템 규제’ 법안을 지지한다는 입장을 밝혔다.








https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=shm&sid1=105&oid=081&aid=0003172808


















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